Sugestie kontra wytyczne przy projektowaniu aplikacji mobilnych
Często spotykam się po przekazaniu projektu do deweloperów z komentarzami dotyczącymi niezgodności z „wytycznymi” producentów danego systemu. Najczęściej argumenta trafiają do wykonawców danego projektu, niestety zdarzyła mi się jednostka nie rozróżniająca słów „sugestia” i „wytyczna”. Jednostka ta do tego stopnia zafiksowana, że na pytanie co z funkcjonalnościami których autorzy GUI nie przewidzieli stwierdziła że nie powinno się ich wdrażać. Cóż za wiara w nieomylność i jedynie słuszny kierunek (w tym wypadku projektantów Androida).
Dla programisty projektowanie to proste:
projektowanie aplikacji mobilnych to droga szeroka jak morze, jasna, długa, prosta
Dla mnie to gęsta sieć dróg, ścieżek i możliwości dojścia do celu na przełaj. Ktoś wyważony rzec powinien, że prawda leży po środku … ale ja pozostanę przy swoim.
Do jednego celu można dojść wieloma drogami, i ta najprostsza najczęściej nie spełnia oczekiwań klienta. Najprostsza nie jest najlepsza? Dość obrazoburcze słowa w ustach projektanta. Ale nie zdarzył mi się projekt w którym jest jeden cel. Na przykład celem sklepu nie jest jedynie doprowadzenie do zakupu – celem jest aby klient dokonywał zakupów ciągle. Różnica niby nieznaczna ale wymaga zmiany prostej drogi na trochę bardziej krzywą. Celów jest już kilka: zapamiętanie marki, zdobycie adresu email, zdobycie zgody na wysyłkę materiałów itd.
W ten sam sposób ja używam efektów wizualnych – aby osiągnąć cele. I dla każdego projektu stosuje indywidualne rozwiązania. Sama rozpoznawalność powoduje że aplikacje nie mogą być na tych samych szablonach. Na unifikację wyglądu mogą pozwolić sobie najwięksi, których rozpoznawalność jest bezdyskusyjna. Aspirujący muszą spowodować że ich wygląd będzie różnił się od konkurencji. Unifikacja kontra wyróżnienie się z tłumu. Jakoś nie wyobrażam sobie zrobienia innej aplikacji do wykonywania tych samych czynności stosując te same motywy i zasady. Wyjdzie to samo po prostu. A Userzy mają przecież różne gusta (na szczęście), i tak samo grupy.
Podczas projektowania aplikacji mobilnych należy oczywiście uwzględnić doświadczenie użytkowników. Niestety te badania prowadzą do jednego punktu, biorąc ich wyniki powodujemy że style dążą do wspólnego celu w którym wszystko wygląda tak samo. Są jednak pewne funkcje które można rozwiązać lepiej lub prościej nie wzorując się na szablonach dostarczonych od projektantów systemu operacyjnego w zależności od funkcji.
Może za zawile napisałem … mam jeden obraz/przykład: Wyobraź sobie że wszystkie butelki z piwem mają ten sam kształt, kolor, etykietę i tylko różnią się napisami. Do tego wyobraź sobie duży market gdzie w jednej alejce leży kilkaset rodzajów piwa. I wyobraź sobie że idziesz wzdłuż i czytasz każdą etykietę, bo na pierwszy rzut oka nie da się dostrzec gdzie leży Twoje ulubione. Wyobraź sobie że wszystkie produkty spożywcze wsadzimy do takich samych opakowań … i zamiast zrobić zakupy w 10 min będziesz musiał poświęcić 10 godzin. POWODZENIA!
A teraz niech mi ktoś powie że wygląd nie ma znaczenia. Już oczami wyobraźni widzę wzorcowy market do którego takiego delikwenta trzeba by skierować :D
Ogólnie podczas projektowania aplikacji (choć zapewne nie tylko), trzeba pogodzić wiele sprzeczności. Spowodować różne odczucia, skierować na odpowiednie ścieżki (różne dla różnych klientów i użytkowników) i osiągnąć wiele celów. Takie działania wymagają odmiennego podejścia do strony wizualnej i usability … i tu gotowe rozwiązania oraz sugestie autorów systemu nie sprawdzają się często. Dla tego te sugestie są tylko sugestiami a nie wytycznymi.
ps. od dłuższego czasu piszę posta o przenikaniu się stylów z różnych systemów, muszę jeszcze porobić ilustracje, ale będzie to dobry przykład ilustrujący że można inaczej.
Tagi: Android, aplikacje, app, mobile, projektowanie, projektowanie aplikacji mobilnych